Этерна — инди-RPG, которую мы развиваем вместе с игроками
Тест уже открыт, ваши отзывы будут очень важны.
Приглашаем на открытый бета-тест браузерной игры в мире мрачного фэнтези.
В Этерне ты сам выбираешь путь героя. Развивай характеристики, подбирай оружие и приёмы, создавай снаряжение и ищи сочетания случайных свойств. Глубокая система прокачки позволяет экспериментировать со своим стилем боя.
Предпочитаешь играть один? Исследуй мир, выполняй задания и испытывай свои силы. Любишь компанию? Собирай отряд для походов в данжи или выходи на PvP-арену.
У проекта большие планы развития. Мы выпускаем два крупных обновления в неделю, а между ними исправляем ошибки, которые находят игроки. Сейчас особенно важны ваши отзывы: что увлекает, что мешает и чего не хватает.
ЕЩЕ НЕТ: адаптации на телефоны, и авторизации через платформы, но будет в течение месяца
Всем привет! Продолжаю делиться разработкой своей игры Arcforge.
Под предыдущими постами мне неоднократно писали, что по трейлеру сложно понять, как игра выглядит на самом деле. Где-то камера красиво пролетает над локацией, где-то несколько секунд боёвки, а что происходит между этими моментами — непонятно.
Поэтому решил записать целый час настоящего геймплея, без комментариев и попыток спрятать недостатки за монтажом.
Для тех, кто впервые слышит об игре: Arcforge — кооперативная Action RPG про магов, которую я разрабатываю уже около восьми месяцев. В ней можно сражаться с различными противниками, комбинировать магические способности, покупать новые книги заклинаний, исследовать мир и проходить боссов вместе с друзьями.
Что есть в часовом видео:
Первые задания и знакомство с игровым миром.
Бои с противниками и волны гоблинов.
Первый полноценный босс-файт.
Покупка новой магической книги.
Сражение со вторым боссом.
Использование способности полёта феникса.
Конечно, проект ещё далёк от идеала. Есть недоработки в анимациях, эффектах, балансе и других механиках. Сейчас активно занимаюсь исправлениями и подготовкой демоверсии для Steam.
Мне особенно интересно услышать мнение со стороны. Не только о графике, но и о самом игровом процессе: насколько интересно выглядят сражения, не кажется ли мир пустым, хочется ли продолжать играть после первого босса?
The Derailed: Devour the Harvest - самостоятельная игра во вселенной The Derailed. В новой игре я учёл основную критику оригинала, и постарался сделать грядущий проект более динамичным, с минимумом бэктрекинга и не затянутой подачей. Прохождение займёт около часа, весьма насыщенный событиями.
Разработка первой The Derailed заняла у меня порядка 2,5 лет, и проект разрабатывался как игра мечты. Спустя год после релиза я могу сказать, что какие-то вещи мне удались, а какие-то не очень. Но для первого проекта, сугубо по моему мнению, старт довольно приличный. Но для второй игры я выбрал совершенно иной подход.
Так как я понимал, что на этот раз хочу заказать озвучку, до начала основной разработки пришлось прописать весь сценарий Devour the Harvest от начала и до конца - это сильно упростило дальнейшую разработку, так как весь сюжет, описание сцен, локаций, катсцен уже присутствовал на момент старта основной разработки.
С озвучкой, правда, получилось не идеально - я конечно, понимал, что игра профессиональных актёров будет стоить дорого, но... но в моменте мне казалось это неподъёмным. Использование нейросети для озвучки я даже не рассматривал.
The Derailed: Devour the Harvest разрабатывается мной в свободное от основной работы время, и бюджета на запись двух версий - и английской международной, и русской - у меня не хватало, поэтому пришлось выбирать. Выбор пал на международную, да простит меня dtf - но все надписи на стенах и текстурах в игре по прежнему на русском.
Часть англоязычных и немецких стримеров, к слову, переводили русскоязычные надписи на стенах в оригинальной The Derailed, так что тут справедливость восстановлена плюс минус)
Так же очень хотелось симпатичную обложку, поэтому с референсами главного антогониста обратился к одному из своих любимых художников - Валуну ( vk.ru/valun_art ). Он, к счастью, согласился взяться за работу. Ключевой арт, на мой взгляд, абсолютно прекрасен за счёт того, что действительно нарисован вручную красками и отсканирован.
Вторая игра наследует атмосферу и лор первой, но кардинально меняет подачу (оставаясь при этом в геймплее симулятором ходьбы) - убирает лишнее словоблудие, бэктрекинг и прочие вещи, которые фрустрировали игроков.
Получилось немного сумбурно. О чём бы вы хотели, чтобы я рассказал в следующих публикациях?
В августе удалось собрать демоверсию, которая получила довольно тёплые отзывы в Steam (97% положительных отзывов). Прохождение занимает около 15-20 минут.
Демку можно попробовать на странице с игрой, ссылка на Steam ниже.
Об игре - хоррор от 1 лица. Действие игры разворачивается в старом студенческом общежитии. В игре можно ходить, бегать, прятаться, можно дать в челюсть отморозку громиле и получить от него головой-кувалдой.
В спешке не успел реализовать "главную механику" - пить пиво 🍺, но к финальной версии игры, обязательно сделаю 💯 Также в игре будет много крови, боли и откровенных сцен 🌚
Место на диске - 3 гб. Время прохождения демо - 15-20 минут.
Это моя первая игра, которую я делаю в одиночку. Буду благодарен, всем, кто установит это демо и пройдет до конца и, если есть желание - можете оставить фидбек по ссылке, которая будет доступна в конце игры.
Не удержался... захотелось попробовать пристроить Теслу к нашей физике полета (с достройкой, конечно же). Получилось динамично) Это небольшое отвлечение от основной работы над игрой про жуков. В следующем посте покажу и расскажу, что уже сделано и над чем работаем.
Всем привет! Продолжаю рассказывать о разработке своей кооперативной Action RPG Arcforge.
За последнее время в игре накопилось довольно много изменений. Я постепенно дорабатываю боевую систему, улучшаю анимации и заменяю некоторые старые модели. Но сегодня хочу показать не очередного противника или заклинание, а то, с чем игрок сталкивается ещё до начала самой игры — главное меню.
Почему решил переделать менюшку?
Раньше всё было довольно просто: обычная 2D-картинка на фоне, поверх которой располагался интерфейс.
В принципе, такой вариант вполне рабочий. Он не требует особых ресурсов, быстро загружается и выполняет свою задачу. Игрок заходит, выбирает нужные настройки, подключается к друзьям и отправляется играть.
Но со временем я понял, что это выглядит слишком скучно. Особенно на фоне того, как постепенно меняется сама игра.
Хотелось, чтобы уже при запуске Arcforge игрок попадал в атмосферу фэнтезийного мира, а не просто видел статичную картинку с кнопками.
Вот как лобби выглядело раньше:
1/2
Вместо картинки — полноценная 3D-сцена
В итоге решил отказаться от старого подхода и сделать настоящее трёхмерное окружение.
Теперь вместо обычного изображения в лобби используется полноценная 3D-локация. И, на мой взгляд, разница получилась весьма ощутимой.
А вот что получилось теперь:
1/3
Конечно, такой подход сложнее в реализации. Теперь приходится думать не только о расположении элементов интерфейса, но и о самой сцене, камере, освещении и производительности.
Но мне кажется, что результат того стоит. Всё-таки хочется, чтобы игра выглядела цельно, начиная с главного меню и заканчивая битвами с боссами.
Параллельно переделываю персонажа
И это далеко не единственное визуальное изменение.
Сейчас я постепенно внедряю в Arcforge новую модель главного персонажа — мага.
Со старой моделью и анимациями накопилось немало проблем, поэтому решил основательно заняться этим вопросом.
Для новой модели уже работаю над ригом, костями пальцев, весами и анимациями применения магии. Особенно хочется сделать более выразительные движения при использовании заклинаний, чтобы персонаж не просто стоял и выпускал снаряды, а действительно выглядел как маг.
Сейчас всё это ещё находится в разработке. Впереди немало работы с анимациями, но первые шаги уже сделаны.
Что дальше?
Продолжаю постепенно приводить игру к тому состоянию, которое хотелось бы увидеть в финальной версии.
В планах — дальнейшая работа над анимациями, новыми противниками, боевой системой и визуальной составляющей.
На самом деле приятно иногда отвлекаться от исправления багов и заниматься вещами, после которых можно просто запустить игру и увидеть, насколько она изменилась.
А теперь интересно ваше мнение: как вам идея с полноценным 3D-лобби вместо обычной картинки? Стоит ли уделять таким деталям больше внимания или лучше сосредоточиться исключительно на геймплее?
Как обычно, буду рад конструктивной критике. Многие замечания из прошлых публикаций уже помогают мне улучшать Arcforge.
Если впервые слышите об игре, Arcforge — кооперативная Action RPG с магией, комбинациями заклинаний, боссами и исследованием фэнтезийного мира.
Недавно выкладывал сюда свою игру Arcforge и получил довольно много отзывов. Среди замечаний часто встречалось одно: мир выглядит пустоватым, ему не хватает жизни и интерактивности.
Решил постепенно это исправлять.
Первым делом добавил птиц. Теперь они летают по миру, а поскольку у нас игра про магию, по ним можно ещё и попасть заклинанием. Надеюсь, любители природы меня простят
Заодно начал добавлять разрушаемые объекты. Теперь некоторые предметы окружения можно разбить магией, вместо того чтобы просто наблюдать, как огненный шар пролетает мимо абсолютно невозмутимого мира.
Конечно, пара птиц и несколько разрушаемых предметов ещё не сделают мир живым. Но мне хочется, чтобы игрок мог взаимодействовать с окружением, а не только бегать между квестами и сражаться с монстрами.
Постепенно буду добавлять больше подобных мелочей.
А что ещё вы бы добавили в мир для интерактивности? Интересно почитать идеи, особенно те, которые реально воплотить одному разработчику.
Для тех, кто впервые видит проект: Arcforge — кооперативная Action RPG про магию, с разными школами заклинаний, комбинациями способностей, исследованием мира и боссами.
Около 50 человек, мрачный фэнтезийный мир, нашествие демонов и амбиции создать собственную Action/RPG. Российская Est Order Studio продолжает разработку DEVIL GATE. Причём участники команды занимаются игрой по вечерам, после основной работы. Финансирования пока нет, но второй трейлер уже вышел. И у проекта есть одна идея, которая заслуживает отдельного внимания.
А что, если два класса объединить в одного персонажа?
Начнём с того, ради чего многие из нас проводят в диаблоидах десятки, а то и сотни часов. Нет ничего приятнее, чем найти неожиданную комбинацию способностей, подобрать под неё экипировку и обнаружить, что вчерашний экспериментальный билд сегодня буквально разносит противников.
Именно на этом интересе к экспериментам строится одна из главных задумок DEVIL GATE.
Разработчики делают ставку на гибридную систему классов. Не просто выбираешь одного героя из списка и развиваешь его по привычной схеме, а объединяешь два класса в одном персонаже.
Классы в Titan Quest
Но объединением двух классов уже никого не удивить: Titan Quest позволяет сочетать два мастерства, создавая гибридного персонажа. В DEVIL GATE разработчики делают ставку на синергию, при которой способности разных классов взаимодействуют и меняют возможности друг-друга.
Представим: в привычной системе воина ближнего боя и мага, каждый со своим набором умений. Здесь же идея в том, чтобы их сочетание влияло на сами боевые возможности персонажа, а не просто давало доступ к двум независимым веткам способностей.
Разница заключается в том, что именно игрок собирает в итоге: набор умений двух классов или единый боевой стиль, которого не существовало бы по отдельности. И если синергия действительно будет определять развитие персонажа, поиск удачных сочетаний может стать отдельным приключением внутри игры.
Мир, в котором демоны не собираются ждать своей очереди
DEVIL GATE разворачивается в вымышленном мире Асартарион, который подвергся нашествию демонов. Это мрачная Action/RPG с изометрической камерой, сражениями, развитием персонажа и поиском экипировки.
По настроению проект обращается к классике жанра. И это вполне понятная позиция: Diablo, Path of Exile, Titan Quest и Grim Dawn показали, насколько разными могут быть игры, построенные вокруг одной основы.
Но повторить знакомую формулу недостаточно. Важно, чтобы игроку было интересно не только уничтожать очередную группу врагов, но и исследовать мир, искать новые предметы и менять своего персонажа. Чтобы найденная вещь могла повлиять на билд, а новая комбинация способностей давала повод отправиться в очередной поход.
Тут же разработчики хотят соединить классические принципы Action/RPG с собственной системой гибридных классов. Насколько удачным окажется сочетание, ещё предстоит выяснить.
Сам геймплей разберём отдельно. Сейчас интереснее познакомиться с проектом и понять, кто за ним стоит.
Около 50 человек. И многие садятся за игру после основной работы
Вот здесь история становится особенно интересной.
DEVIL GATE создаёт Est Order Studio. В команде около 50 человек, среди которых есть специалисты с опытом разработки Diablo IV и Fortnite, а также работы в RedNeck Studio и других.
При этом проект пока развивается без финансирования, на энтузиазме команды. Многие разработчики совмещают его с основной работой. То есть после обычного рабочего дня начинается ещё один: задачи, обсуждения, исправления и работа над очередной версией игры.
И речь не о небольшом эксперименте, который можно закончить за пару выходных. Команда делает полноценную Action/RPG, которую предстоит развивать дальше и готовить к следующим производственным этапам и обычно, даже у больших компаний это занимает лет так от 5....
Конечно, одного энтузиазма недостаточно, чтобы гарантировать успешный релиз. Но за такими проектами интересно наблюдать хотя бы потому, что их судьба складывается прямо на наших глазах. Сегодня это ранняя версия игры, завтра новые механики и изменения, а через какое-то время можно будет сравнить результат с тем, с чего всё начиналось ну и в последствии поиграть.
Разработчик при финансировании и инди разработка =)
Издатели, обратная связь и следующий этап
Est Order Studio взаимодействует с Западными Издателями которые выпускали такие игры, как Max Payne, Wolfenstein и Warhammer 40,000: Space Marine 2.
По плану студии, после подписания контракта с издателем проект перейдёт к финансированию. Это важная цель: финансирование позволит выстраивать дальнейшую работу уже в рамках полноценной разработки игры..
Пока DEVIL GATE находится на стадии MVP(минимально жизнеспособный продукт). До завершения разработки ещё далеко, и впереди много решений, которые определят итоговое качество игры.
Но второй трейлер уже позволяет познакомиться с направлением проекта. А дальше начинается самое интересное для тех, кому нравится следить за играми не только после релиза, но и в процессе их создания.
Теперь вопрос к вам
Давайте проверим, сколько здесь людей, для которых диаблоиды до сих пор занимают особое место.
С чего началось ваше знакомство с жанром? Diablo I, Diablo II, Sacred, Titan Quest, Path of Exile, Grim Dawn или какая-то другая игра?
Что заставляет вас возвращаться в Action/RPG? Редкие предметы, возможность бесконечно экспериментировать с билдами, атмосфера мира или удовольствие от самих сражений?
И отдельно про DEVIL GATE: какие два класса вы бы попробовали объединить в первую очередь? Вот это мне действительно интересно. Ведь если гибридная система позволит создавать необычные сочетания, обсуждать потенциальные билды можно будет ещё до выхода игры и главное, тут по вашему опыту и классам которые уже встречали)
Напишите в комментариях. И если хотите следить за развитием проекта, подписывайтесь на официальные ресурсы. Будем разбирать новые материалы по мере их выхода, а геймплею посвятим отдельный разговор.